Аутсорсинг і розробка власних ігор: Інтерв'ю з творцями Grind Survivors.

Олег Данилов — редактор журналу "Межа". Він вже більше 29 років займається написанням статей на теми комп'ютерних технологій, програмного забезпечення, інтернету, космосу, науки, автоспорту та відеоігор.

Можливо ви вже встигли прочитати наш огляд української гри Grind Survivors у жанрі vampires-like, яка вийшла минулого тижня. Проєкт здався нам цікавим, тож ми вирішили поспілкуватися з його авторами з дніпровської Pushka Studios. На запитання "Межі" відповідає Олег Федоренко, СТО та співзасновник студії.

Олег Данилов: Добрий день. Почнемо з початку. Розкажіть трохи про студію: хто ви, коли з'явилися, чим займалися, скільки людей зараз працює в Pushka Studios?

Олег Федоренко: Добрий день. Ми доволі молода команда однодумців, котрим подобається робити ігри. Студія з'явилася у 2021 році в Дніпрі. Основні члени нашої команди працювали разом в іншій аутсорс-студії. Нам подобається працювати в аутсорсі, але ми завжди хотіли робити також і власні ігри. Тому вирішили, що будемо продовжувати працювати як аутсорс-студія, а прибуток почнемо реінвестувати у свої проєкти. Спочатку нас було двадцять. В студії немає інвесторів, тому ми повністю залежали від проєктів, над якими ми працюємо з нашими партнерами та потроху зростаємо. Зараз у складі студії близько 70 людей.

Олег Данилов: У вашому аутсорс-портфоліо на сайті можна побачити декілька ігор від російських розробників, над якими ви працювали вже після початку повномасштабного вторгнення. Як так сталося?

Олег Федоренко: Час для запуску нової студії виявився складним: ми тільки почали ставати на ноги, як почалася повномасштабна війна. В попередній студії ми вже мали багато контактів в індустрії. Ми обирали проєкти, над якими ми працювали, так, щоб вони подобалися команді. На момент початку повномасштабного вторгнення в нас вже було декілька проєктів в роботі, і ми, як команда, стали перед вибором, як оцінювати/обирати, з ким працювати.

На той момент у нас вже був досвід співпраці з командами з різних куточків світу, і ми усвідомлювали, що відокремити якісні проекти від неякісних буде нелегким завданням. Оскільки ми не могли проводити детальне дослідження всіх клієнтів самостійно, вирішили зробити акцент на співпраці з видавцями. Ми зверталися до них із запитаннями про команди, їхнє місцезнаходження, ставлення до війни, реєстрацію компаній тощо. Для нас було принципово важливо, щоб їхня позиція була проукраїнською та щоб податки не сплачувалися в росії.

Олег Данилов: Що спонукало вас до створення власної гри? Чи стало менше замовлень на аутсорсинг, чи це просто нові бажання та амбіції? І чому ви обрали жанр вампірських ігор, враховуючи, що зараз на ринку з'являються сотні подібних проектів?

Олег Федоренко: Як я вже згадував вище, створення власних проєктів завжди були нашою метою. Створення будь-якої гри потребує коштів, тож ми розвивали студію і зростали, щоб можна було почати власну розробку. Час, коли ми розпочали, виявився доволі важким для нас. Коли почалася повномасштабка, ми отримали дуже багато пропозицій допомоги від партнерів. Деякі пропонували допомогу з релокейтом, місце у власних офісах, щоб ми могли там працювати тощо. Але ми все ж таки вирішили залишатися в Дніпрі, поки буде можливість.

Стосовно обсягу аутсорсингових контрактів, то після періоду бурхливого зростання в роки пандемії, індустрія загалом зазнала значних втрат, оскільки великі інвестиції почали відтікати в 2022-2023 роках. Обсяги фінансування почали зменшуватися, а численні проєкти та студії розпочали закриватися вже з початку 2023 року. Ми, з нашого боку, намагалися адаптуватися до нових умов, проте також зазнали втрат.

Проте наше прагнення реалізовувати власні проєкти залишалося незмінним. Ще в 2022-2023 роках ми почали розробляти різноманітні прототипи, але вони не зовсім відповідали нашим очікуванням. Grind Survivors став одним із тих проєктів, який виявився цікавим і сподобався команді більше за інші. Саме так ми визначилися з вибором. Спочатку ми планували зробити його невеликим, але в процесі роботи він значно виріс у масштабах у порівнянні з нашими початковими задумами.

Олег Данилов: Як довго тривала розробка гри Grind Survivors, починаючи з перших концепцій і прототипів до її виходу? Скільки спеціалістів було залучено до цього проєкту? Яка роль штучного інтелекту відігравала в процесі створення?

Олег Федоренко: Якщо почати рахувати з самого початку, то минуло трохи більше двох років. Перший прототип Grind Survivors був створений невеликою групою людей, після чого ми провели плейтестування і вдосконалили його. Розмір команди змінювався в різні періоди. Якщо говорити про тих, хто працював над проєктом одночасно, то їх було близько 20. Але якщо врахувати всіх, хто хоч якось причетний до Grind Survivors за весь час, то, напевно, це буде майже вся команда, за винятком спеціалістів з Unity, оскільки гра розробляється на іншому рушії. Важливо розуміти, що для нас, як аутсорс-студії, проєкти наших партнерів завжди мають пріоритет. Тому в складні часи ми могли залучати внутрішніх людей для підсилення аутсорс-ініціатив.

Ми деякий час використовували штучний інтелект для створення прототипів. Під час розробки різних варіантів карт ми також експериментували з можливостями генерації об'єктів за допомогою ШІ, і в певний момент у грі з'явилися елементи мешів. Проте до релізу всі ці елементи були повністю перероблені художниками, оскільки артлід проєкту не був задоволений результатами роботи ШІ. Зараз штучний інтелект виглядає як досить перспективний інструмент для прототипування та ранніх етапів розробки. На стадіях, коли арт ще не готовий, він дозволяє отримати цілком прийнятні результати, що робить тестування механік набагато приємнішим, ніж працювати з простими сірими кубами.

Олег Данилов: Реліз Grind Survivors видався трохи нервовим. Спочатку гра не з'явилася для українців у Xbox Store, потім з'ясувалося, що вказаний реципієнтом коштів з продажів DLC Ukraine Supporter Pack гуманітарний фонд виглядає якимось закинутим. Що відбувалося?

Олег Федоренко: Ті питання які виглядали для вас нервово, виникли через те, що ми звикли працювати з великими видавцями. Assemble Entertainment - це німецька компанія, яка має багато досвіду в видавництві інді-ігор, але все ж менше працює саме з одночасними релізами на багатьох платформах.

Наприклад, у Xbox Store є декілька типів регіонів. Треба розуміти, що Xbox офіційно не має магазина в Україні, є тільки Windows Store. Тому видавець вирішив спочатку випускати гру лише в офіційних Xbox-регіонах, але коли вона вже вийшла, ми побачили це, отримали запитання від друзів та ком'юніті й написали про це Assemble.

Щодо Ukrainian Supporter Pack, ситуація виявилася доволі цікавою. Видавці підготували опис для цього пакету, але вирішили не зазначати конкретну назву фонду, обравши більш загальний підхід. Проте після виходу продукту я отримав запитання з вашого боку щодо цього. Тоді я звернувся до Assemble з проханням вказати фонд, про який ми домовлялися ще на етапі планування цього DLC, а саме "Повернись живим". Вони були приємно здивовані уважністю української спільноти до цього питання.

Олег Данилов: Як ми знаємо, гра Grind Survivors доступна для продажу в Росії, причому за ціною, нижчою від української. Це викликає занепокоєння у багатьох українських гравців. Чому ви обрали продаж у Росії?

Олег Федоренко: Вирішення щодо регіонів, насамперед, ухвалює видавець. Ще на етапі підписання контракту ми чітко зазначили, що не плануємо робити локалізацію для російського ринку, а питання релізу в цілому залишалося без обговорення. Вважаю, що кожна студія має свій підхід до цієї справи. Коли ми дійшли до питання, чи варто продавати наш продукт в цьому регіоні, вирішили, що відмова від продажу може нашкодити нам як розробникам. Щодо цінової політики, то вартість продукту визначається платформами. Спочатку встановлюється базова ціна в США, а інші ціни вже формуються магазином на основі цієї бази. Чому ціна нижча для росії, а не для України, пояснити важко.

Олег Данилов: Минув тиждень з моменту запуску гри. Максимальна кількість гравців склала майже 3 тисячі, отримано понад 600 відгуків, а продажі на платформі Steam приблизно досягли 40 тисяч. Чи задоволені ви результатами релізу? Очікували кращих чи гірших показників?

Олег Федоренко: Для мене це дійсно важливий реліз, оскільки він став нашим першим проєктом. Я дуже прагнув, щоб він відбувся. Щодо показників, то мені, можливо, важко дати чітку відповідь. Я не очікував якихось конкретних цифр, адже моя основна мета полягала у завершенні гри. Якщо ж розглядати результати, то, загалом, вони виглядають непогано. Я не можу назвати це великим досягненням, але також не вважаю результати невдалими.

Наші геймдизайнери організували ставки на різні показники на дошці: додавання до Списку бажаного, обсяги продажів, рейтинги. Можу зазначити, що з моменту анонсу та публікації сторінки ці показники кілька разів були збільшені. Це, на мою думку, частково пояснює, які очікування у різних членів команди. Ми плануємо продовжувати працювати над проєктом і підтримувати його, тому з нетерпінням чекаємо на подальші результати.

Олег Данилов: Ви здійснили одночасний запуск на всіх платформах. Якщо не заперечуєте, на яких з них та в яких магазинах ви спостерігали найкращі результати? З яких країн гравці найактивніше придбають Grind Survivors?

Олег Федоренко: Якщо розглядати загальні показники, то результати не стали для нас сюрпризом. Основна частина продажів припадає на платформу Steam, і, згідно з нашими даними, цей жанр залишається більш затребуваним на комп'ютерах. Що стосується продажів на консолях, то вони виявилися більш успішними на PlayStation, що не викликає подиву. Проте я маю повну статистику стосовно продажів у Steam, тоді як з консолями ситуація дещо складніша через обмежений доступ до даних. Тож давайте зосередимось на Steam. Що стосується географічного розподілу, тут також не було несподіванок: США та Китай залишаються найбільшими ринками, на які припадає майже 45% усіх продажів. Для порівняння, Україна займає лише 4%.

Олег Данилов: Щодо DLC Supporter Pack та Ukraine Supporter Pack, які там продажі? Який відсоток з тих, хто купив гру, придбав і DLC? Чи взагалі мало сенс їх робити?

Олег Федоренко: Питання про доцільність створення Supporter-паків залишається неоднозначним. Я провів чимало часу, досліджуючи цю тему та ознайомлюючись з різними думками, і враження виявилися досить різноманітними. Мені цікаво перевірити це на практиці та отримати власний досвід.

Коли мова йде про Supporter Pack, зазвичай мається на увазі невеликий комплект, що надає гравцям приємні переваги. Ми вирішили створити скіни, які не впливають на ігровий процес і не є обов'язковими для покупки. Також ми прагнули розробити український пак, оскільки це має велике значення для підтримки нашої позиції у контексті війни.

Висновки по продажах робити поки зарано. Загалом відсоток тих хто купив Supporter Pack був вищий у перший день і потім знизився, до цифр які я бачив в статтях, що читав раніше. Це десь на рівні 2-3% для Supporter-пака.

Щодо пакету підтримки України, звісно, його оцінки ще нижчі. Основним недоліком українського пакета є негативні відгуки, які він викликав. Несподівано для нас, політичні коментарі надійшли саме від китайських користувачів. Проте є й позитивні моменти: ми отримали кілька листів від китайських гравців, які вибачалися за своїх співвітчизників і висловлювали нам підтримку.

Олег Данилов: Як ви оцінюєте свій досвід створення ігор для власних потреб — він виявився більш приємним чи навпаки? Плануєте ви займатися розробкою більше власних проектів, чи, можливо, зменшите обсяги аутсорсингових замовлень?

Олег Федоренко: Це дійсно захоплююче. Раніше ми мали досвід створення ігор, проте всі вони були виконані на замовлення, що фактично є аутсорсингом. І між цим та роботою над власним проєктом існує величезна різниця, адже в останньому випадку ми можемо приймати рішення самостійно, без необхідності чекати вказівок від замовників, які диктують, що саме потрібно зробити для отримання оплати.

Загалом, для студії це був складний, але цікавий досвід. Реліз власного проєкту позитивно сприйняли всі, хто брав у ньому участь, тому гадаю, що це важливий для нас майлстоун у розвитку студії. Ми будемо продовжувати розробляти власні проєкти й надалі. Наприклад, в нас є ще один невеликий проєкт, який поки що став на паузу, тому що, як я вже казав, проєкти, які ми робимо з партнерами, мають вищий пріоритет, треба ж на щось існувати.

Олег Данилов: Які ваші наміри стосовно майбутнього Grind Survivors? Наскільки довго ви збираєтеся підтримувати цю гру, і чи можемо очікувати на продовження? Можливо, у вас вже є плани на нові проекти?

Олег Федоренко: У нас є різноманітні плани щодо розвитку гри, але нам потрібно буде їх узгодити з видавцем, оскільки наші бачення дещо відрізняються. Оскільки це наш перший проект, ми ретельно аналізуємо відгуки від гравців. У нас є Discord-канал для гри, де всі бажаючі можуть повідомляти про баги, пропонувати зміни та інше. Наші геймдизайнери активно спілкуються в цьому каналі з гравцями і намагаються відповідати на питання, коли мають таку можливість.

Олег Данилов: Дякую вам, пане Олеже, за ваші відповіді. Бажаю вам натхнення і з нетерпінням очікую нових релізів.

Олег Федоренко: Дякую за ваші цікаві запитання. Хочу висловити вдячність усій нашій команді, незалежно від того, брали вони участь у проєкті Grind Survivors чи ні. Це спільне досягнення всього колективу студії. Особливу подяку висловлюю нашим збройним силам, а також тим колегам, які зараз долучилися до них і захищають нашу країну на різних фронтах.

Інші публікації

У тренді

informnauka

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Новини зі світу науки - informnauka.com. All Rights Reserved.