Гра, що відображає українську культурну спадщину. Інтерв'ю з творцями Back to Hearth.
Олег Данилов Редактор видання "Межа". Олег вже понад 29 років пише про комп'ютери, технології, софт, інтернет, космос, науку, автоперегони та відеоігри.
Гра "Back to Hearth" від Podoba Interactive і Marevo Collective, яка з'явилася на Steam наприкінці вересня 2025 року, є яскравим прикладом того, як національний колорит та українська культурна спадщина можуть бути органічно вплетені в ігровий процес. Цей симулятор прогулянок з елементами point-and-click пригоди здобув захопливі відгуки від гравців, хоча продажі виявилися дещо скромними. Нещодавно дизайнер гри Іван Тюрменко поділився своїми думками та рефлексіями про реліз у спільноті r/GameDevUa, тому ми вирішили поговорити з ним про розробку, досягнення та можливі труднощі, з якими стикалася "Back to Hearth".
Олег Данилов: Привіт, Іване! Розпочнемо з того, що ти розповіси про Podoba Interactive. Наскільки мені відомо, ваша команда вже випустила три гри з початку 2023 року, зокрема "Back to Hearth". Скільки людей у вас в колективі, як ви організували свою роботу під час війни?
Іван Тюрменко: Вітаю! Вибачте, але далі я назву чимало імен, адже, окрім основної команди, є й учасники, які долучалися до нас лише в рамках одного проєкту.
Створення команди стартувало з моєї концепції розробити експериментальну гру, яка б зосереджувалася на сюрреалістичному аудіовізуальному досвіді. В підсумку ми отримали симулятор прогулянки під назвою Museum of Monoliths. Цей проєкт ми реалізували спільно з Unity-розробником Тарасом Дашковим. Додатково, нам виявилася корисною допомога Ксенії Пономаренко (Ksunoma), яка створила графічний дизайн меню та арт для платформи Steam.
Потім ми втрьох приступили до створення похмурого 3D-платформера під назвою Blessed Burden. Під час роботи до нашої команди приєдналася Аня Рябчинська, яка внесла свій внесок у створення 3D-графіки.
Невдовзі, паралельно з проєктом Blessed Burden, виникла ідея створити інтимну історію про відновлення домівок у deserted селі. Так розпочалася робота над Back to Hearth. У цьому проєкті Аня виконувала роль головного (і єдиного) 3D художника. Програмування та збір гри в Unity здійснював Ігор Колосов, а за нарративний дизайн відповідала моя дівчина Олександра Тригуб.
Розробка цих двох проєктів тривала два роки. Врешті-решт, завдяки божественній підтримці, обидві гри були випущені. Першою стала Blessed Burden, яка побачила світ у червні 2025 року, а згодом, у вересні того ж року, відбулася прем'єра Back to Hearth.
Зараз ми працюємо над новою грою, горором, який невдовзі анонсуємо.
Олег Данилов: Тепер давайте зосередимося на Back to Hearth. Для мене, як і для багатьох українців, ваша гра символізує повернення людей до рідного села, яке було звільнене від російської окупації, а Лихо можна розглядати як символ агресії з боку Росії. Чи закладали ви в гру якісь більш універсальні ідеї?
Іван Тюрменко: Я усвідомив, що гра, яку я створив, може бути сприйнята як повернення людей до рідного села після звільнення від окупантів, лише через два дні після розробки концепції "Back to Hearth". Це не було заплановано свідомо, можливо, підсвідомість зіграла свою роль.
Олег Данилов: Чи є герої «Back to Hearth» справжніми людьми, відображенням спогадів дитинства про літні дні в селі, чи, можливо, вони є узагальненими образами?
Іван Тюрменко: Багато з персонажів гри - це збірні образи наших родичів чи знайомих. Наприклад, діда Володю наша художниця змалювала зі своїх рідних дідусів. А тітка Лариса вийшла дуже схожою на мою бабусю та бабусю Олександри.
Олександра та я провели своє дитинство в селі, що стало джерелом нашого натхнення. Ми використовували власні спогади, щоб створити деякі фрази, описати зовнішність, словесні звороти та стиль спілкування — все це є відображенням нашої реальності.
Олег Данилов: Виходячи з твого коментаря на r/GameDevUa, я зрозумів, що ви намагалися створити так звані "cozy games". Проте у грі Back to Hearth присутні також меланхолійні, сумні та навіть тривожні моменти, що не зовсім відповідає характеристикам цього жанру. Можливо, ви неправильно визначили позиціонування? Адже гра, що розповідає про покинуті домівки та втрати, навряд чи може бути цілком позитивною.
Іван Тюрменко: Так, через брак досвіду ми створювали гру, яку не вміли правильно презентувати. Тепер, оглядаючись назад, я усвідомлюю, що цей проєкт більше нагадує цифровий музей українського села, ніж традиційну гру.
З іншого боку, для мене ця гра виявилася надзвичайно комфортною. Можливо, це пов'язано з моєю любов'ю до самостійних прогулянок та досліджень. Однак я усвідомлюю, що для багатьох людей цей досвід може не відповідати їхнім сподіванням, особливо коли мова йде про cozy games.
Олег Данилов: Back to Hearth - це порівняно короткий інтерактивний досвід, який можна пройти всього за годину. Можливо, вам здається, що цього недостатньо, проте, схоже, що гравці не висловлювали особливих скарг на тривалість гри.
Іван Тюрменко: Було б чудово, якби тривалість гри становила принаймні 1,5-2 години, що відповідало б середньому часу перегляду фільму. Це дозволило б гравцям усвідомити більшу цінність гри, а також могло б позитивно вплинути на її ціну.
Так, гравці не скаржилися на тривалість, але просили ще. І це гарний знак. До речі, Back to Hearth має дуже низький відсоток рефандів - лише 2,7%.
Олег Данилов: Ти зазначаєш, що ваша гра стала зрозумілою лише для українців, і тому 53% покупок здійснено саме з України. Ти приходиш до висновку, що для розширення аудиторії потрібно змінити підхід... Таким чином, щоб отримувати прибуток, доведеться відмовитися від національної ідентичності в іграх, створюючи, скажімо, універсальну гру про життя на фермі в Європі чи на ранчо в США?
Іван Тюрменко: Якщо підсумувати, то так. Але якщо заглибитися в деталі, варто усвідомити, що середній гравець з Європи або США, навіть під загрозою, навряд чи зможе точно вказати на Україну на глобальній мапі. На жаль, сьогодні ми недостатньо ефективно презентуємо наші досягнення, історію та культуру. Багато зусиль у цій сфері зводяться до зміцнення образу "жертви" або відвертої "байрактарщини". І, треба визнати, що через катастрофічне управління країною протягом останніх 34 років, ми стали свідками величезного відтоку інтелектуальних кадрів. Це, в свою чергу, призвело до значного зниження рівня виробництва нових ідей та інновацій у широкому сенсі. Хто ж займатиметься створенням ігор? Розвитком культури? Не кажучи вже про серйозні наукові дослідження, які могли б відповідати світовим стандартам. Це дійсно велика проблема.
Щоб заробляти хоч щось на інді-іграх з виключно українською естетикою, потрібно мати великий внутрішній ринок. Який в нас з кожним роком тільки зменшується - особливо останні чотири роки, через війну.
Олег Данилов: Наскільки мені відомо, з огляду на досить скромні маркетингові зусилля в Японії, продажі гри досягли 20%. Можеш поділитися своїми думками з цього приводу? Чи не здається тобі, що успіх залежить більше від ефективності просування, ніж від самої теми гри?
Іван Тюрменко: Все досить просто. Японець, відповідальний за локалізацію гри на японську, має зв'язки з місцевими ігровими медіа. Завдяки його зусиллям, гра Back to Hearth отримала певний розголос у цій дивовижній країні, і я йому за це дуже вдячний. Варто відзначити, що хоча публікації про гру в X робили акаунти з мільйонами підписників, це призвело лише до 500 покупок з Японії. Конверсія виявилася вкрай низькою.
Отже, наявність зв'язків із ігровими медіа з різних країн може суттєво підвищити видимість вашого проєкту. Проте виникає питання: як зацікавити ці медіа в публікації новини чи статті про вашу гру, якщо у вас немає можливостей для рекламних витрат?
Олег Данилов: Щодо продажів, ти озвучив цифру у 2 500 проданих за 3 місяці копій. Як я розумію, при досить низькій, навіть для західних гравців, вартості гри - це аж ніяк не окупає два роки розробки, це так? Але при цьому Back to Hearth має неймовірно високий відсоток відгуків гравців і просто нереальний Steam-рейтинг - 99/100. Це просто фантастика. Чому так на твою думку?
Іван Тюрменко: Ситуація тут досить проста: ніша для цієї гри є досить обмеженою. У ній відсутній складний наратив з численними варіантами закінчень, що могло б зацікавити шанувальників сюжетних ігор. Також недостатньо механік прибирання, щоб привернути увагу фанатів симуляторів цього жанру. Крім того, деякі гравці можуть бути налякані нашою ретро графікою, але це свідомий вибір, адже мені подобається такий стиль. У грі немає й унікальної особливості, яка могла б зробити її вірусною у TikTok. Це все мої недоліки, які не дозволили реалізувати проект, здатний завоювати широку аудиторію.
Проте, якщо хтось вирішить придбати і випробувати Back to Hearth, існує велика ймовірність, що він завершить гру і залишиться в захваті. Особливо з огляду на таку невелику ціну.
Олег Данилов: І все ж таки, розчаровані ви релізом та фінансовими показниками Back to Hearth, чи задоволені коментарями гравців і тим, що гра знайшла відгук у їхніх серцях? Чи відмовляєтеся ви від інтеграції національного українського колориту у ваші наступні ігри чи все ж ні?
Іван Тюрменко: Я не відчуваю розчарування. Спостерігаючи за 6000 записів у Wishlist перед виходом, я зрозумів, що цього недостатньо, і що у "Back to Hearth" є невеликий шанс на фінансовий успіх. Я був готовий до того, що продажі можуть бути зовсім низькими. Проте 2500 проданих копій за три місяці – це цілком прийнятний результат з огляду на початкові дані.
На даний момент у грі налічується 212 відгуків, з яких лише один негативний. Відверто кажучи, я ніколи не стикався з таким явищем на Steam. Це вражаючий результат, який радує мене. Проте я не відчуваю до цього особливих емоцій. Як один із чотирьох авторів, я психологічно відсторонююся від гри після її виходу. Тепер це вже не моє творіння – це щось, що існує самостійно. Схоже на дитину, яка виросла і стала самостійною, незалежною від батьків. Тож я просто продовжую свій шлях, не зважаючи на те, яким був останній випуск.
Ми в даний момент впроваджуємо українську естетику в наш новий проект, хоча не акцентуємо на цьому увагу. Проте ті, хто має досвід життя в Україні або цікавиться нашою культурою, неодмінно зможуть помітити національні елементи в нашій новій грі. Хочу підкреслити, що анонс відбудеться вже зовсім скоро.
Олег Данилов: Від щирого серця дякую вам за цю гру та за можливість зануритися у спогади дитинства. На мою думку, цей досвід є важливим і заслуговує на те, щоб бути включеним, хоча б у вигляді додаткових матеріалів, до навчальної програми в школах. Back to Hearth, безперечно, не є провалом; це чудова гра, яку ще не всі гравці встигли оцінити.
Дякую за ваші відповіді, Іване! Бажаю вам успіху в реалізації майбутніх проєктів!
Іван Тюрменко: Вам дякую і слідкуйте за анонсами!