Француз, який знайшов своє натхнення в Україні та захоплюється іграми. Інтерв'ю з керівником компанії Frogwares Ваелем Амром.

Олег Данилов є редактором журналу "Межа". Протягом більше трьох десятиліть він займається написанням статей на теми, пов'язані з комп'ютерами, технологіями, програмним забезпеченням, інтернетом, космосом, науковими відкриттями, автоспортом і відеоіграми.

Заснована у 2000 році Frogwares - одна з найстаріших і найуспішніших українських ігрових студій. На рахунку Frogwares - 18 великих проєктів та 9 казуальних ігор. Попри повномасштабне вторгнення, відключення світла та повітряні тривоги студія не збавила темпу і з 2022 року встигла випустити три великі проєкти - Sherlock Holmes The Awakened (2023), The Sinking City: Remastered (2025) та The Sinking City 2 (2026). Власне з нагоди останнього релізу, який зібрав дуже схвальні відгуки як звичайних гравців, так і професіоналів ігрової індустрії, ми й вирішили поспілкуватися з Ваелем Амром, засновником та незмінним директором Frogwares.

Ваель Амр вперше відвідав Київ у 1998 році, коли йому було всього 24 роки. За його словами, рішення змінити напрямок своєї кар'єри виникло після того, як він залишив Військово-морські сили Франції, де служив протягом шести років, досягнувши посади second-maître, що відповідає нашому старшині II статті. "Мій товариш запропонував мені долучитися до заснування IT-компанії в Україні, і хоча я не мав жодного уявлення про цю сферу, я з радістю погодився," - згадує Ваель. "Коли я вперше приїхав до Києва, мені одразу сподобалося це місто. Ви, напевно, не уявляєте, але у вас надзвичайно красиве місто, а люди тут добрі, чуйні та відкриті. Я відчував себе тут дуже затишно."

Спочатку компанія зосередилася на створенні веб-сайтів та програмного забезпечення. "Нічого особливого", - зауважує Ваель. Його друг, який ініціював цей проект, швидко залишив компанію, а Ваель залишився в Україні та вирішив спробувати розробляти ігри: "Я геймер, мені завжди подобалися ігри, тож чому б не спробувати створити власний проект?" - розповідав він мені у 2014 році. Так і була заснована студія Frogwares, яку ми всі знаємо.

Моє перше велике інтерв'ю з Ваелем Амром відбулося ще у 2014 році. Хоча короткі статті та коментарі директора Frogwares часто з'являються на сторінках "Межі", настав час для нової розмови. Тож давайте розпочнемо, і, звісно, з The Sinking City 2. Як завжди, Ваель Амр спілкувався англійською, яка є основною мовою роботи студії Frogwares.

Обкладинка: портрет Ваеля Амра, створений художницею Надією Стрижковою.

О игре The Sinking City 2

Олег Данилов: Добрий день, Ваелю. По-перше, маю привітати тебе та усю команду Frogwares з успішним релізом The Sinking City 2. Гарні оцінки ЗМІ, ще кращі оцінки гравців, порівняння з іграми серії Resident Evil, приємні відгуки відомих розробників ігор. Ви задоволені тим, як гру зустріли?

Ваель Амр: Дякую! Я вважаю, що це найкраща моя гра, а за ці роки я створив їх чимало. Процес зародження та реалізації The Sinking City 2 був, мабуть, найбільш хаотичним і дивним з усіх, але результат - ось він, і я дуже пишаюся ним та командою, яка працювала над грою.

Олег Данилов: А як, якщо не секрет, справи з продажами? Краще ніж ваші сподівання, гірше? Бо всі ми бажаємо, щоб цей проєкт став мегауспішним хітом і згодом отримав продовження.

Ваель Амр: Продажі відповідають нашим очікуванням. Зауважте - ми володіємо правами на кожну нашу гру. Ми самостійно займаємося виданням і контролюємо ціноутворення та доходи на всіх платформах, починаючи з 2019 року для більшості з наших ігор, сьогодні - для всіх без винятку. Наші інвестиційні потоки та процеси окупності приховані від сторонніх очей, але факти свідчать самі про себе - 26 років діяльності компанії без жодних поступок щодо структури власності чи фінансування, це чимало, як мають зрозуміти фахівці. Ми змогли піти на величезний ризик і повністю змінити наш улюблений ігровий жанр - навіть в умовах війни та тривалого занепаду індустрії, без жодного корпоративного чи зовнішнього фінансування, - і все одно досягти успіху.

Олег Данилов: Історія серії The Sinking City була непростою з самого початку. The Sinking City 2 навіть не мала шансів стартувати, поки ви не повернули собі права на гру. Розкажіть трохи більше про конфлікт із Nacon і, можливо, дайте якісь поради іншим розробникам, як не потрапити в подібну халепу.

Ваель Амр: Вважаю, що тут важливо розвінчати кілька міфів. Індустрія продажів відеоігор, як і будь-яка інша бізнес-галузь, відзначається значною непрозорістю. По-перше, більшість угод є конфіденційними, і публічне розкриття інформації без попередньої згоди є рідкісним явищем; по-друге, багато компаній поширюють новини, які не завжди є такими вже позитивними. Це може відбуватися з різних причин: вихід на фондовий ринок, питання репутації, переговори щодо боргів — існує безліч причин, чому компанії намагаються виглядати успішнішими, ніж є насправді; до того ж, у галузі є тенденція перебільшувати деякі аспекти або намагатися "створювати" новини, поки увага до вашої гри ще актуальна.

З іншого боку, відсутність інформації про значні досягнення чи яскраві перемоги часто розглядається як свідчення можливих труднощів. Однак є й винятки, зокрема випадки з мовчазними монополістами, такими як Steam, де така тиша навпаки може свідчити про стабільність і благополуччя справ у компанії.

Проте для компанії середнього масштабу, такої як Frogwares, відсутність повідомлень про досягнення може сприйматися як тривожний знак. Однак насправді це не зовсім так, і без занурення в деталі, я хотів би висвітлити кілька важливих аспектів бізнес-сторони реалізації ігор.

1. Ми більше не зосереджуємося на продажах у день виходу - наші ігри мають тривалий життєвий цикл. Коли ми розпочали свою діяльність у 2002 році, багато хто стверджував, що перший місяць продажів приносить лише третину загального доходу за весь час існування гри. Однак наші дані ніколи не відповідали цим твердженням, і з 2012 року частка тривалих продажів у нас лише зросла. 2. Наша продукція представлена на всіх платформах, і ми маємо близько 400 різних позицій (SKU - ідентифікатор товару, в даному випадку ігор на різних каналах - прим. ред.), тому... 3. Створення каталогу є для нас надзвичайно важливим аспектом: хоча старі ігри можуть не з'являтися на головних сторінках магазинів, вони все ще генерують дохід через різноманітні канали.

Протягом тривалого часу The Sinking City надавала нам суттєву фінансову підтримку; навіть під час активної судової суперечки з видавцем ми змогли розширити свою присутність на нових платформах, залучити додаткові кошти та забезпечити стабільні продажі. Боротьба - це не лише питання перемоги чи поразки, як добре знають в Україні; це також вміння зберегти те, що дійсно важливо, та відмовитися від непотрібного.

Повертаючись до вашого запитання: я вважаю, що кожна ситуація унікальна. До нас часто зверталися по пораду щодо того, як давати раду складним діловим відносинам. Найкращий спосіб впоратися з невдалими угодами - це взагалі не укладати їх :). Сьогодні Frogwares володіє всіма своїми іграми та IP, дотримуючись дуже консервативного підходу до управління активами. Це дозволило нам вистояти в будь-якій кризі, фінансовій, політичній, чи пов'язаною із самою індустрією відеоігор, з 2000 по 2026 рік.

Створення стійкості підприємства не обов'язково базується на вивченні конкретних випадків. Хоча кризу можна подолати й без такого аналізу, я вважаю, що досягти істотних успіхів без цього буде складніше. Це більше пов'язане з особистими виборами. Компанії в ігровій індустрії схожі на художні майстерні, а не на виробничі потужності, навіть якщо мова йде про найбільші гравці на ринку. Тож спосіб подолання викликів залежить від вас, вашої стратегії на майбутнє та доступних ресурсів.

Олег Данилов: Перед початком розробки The Sinking City 2 ви провели опитування серед гравців щодо ігрових механік та жанрів. Чи якісь з цих порад вплинули на ваші рішення під час розробки гри?

Вель Амр: Ми міркували про те, чи легко наші шанувальники сприймуть зміну жанру, тож ми запитали їх про це, і рішення зберегти елементи розслідування в грі частково було зумовлене саме реакцією аудиторії.

Під час створення проекту ми виконали безліч ігрових тестувань. Це виявилося дуже корисним - не лише завдяки зворотному зв'язку, але й тому, що допомогло нам залишатися об'єктивними щодо нових концепцій. Адже суть ігор полягає в тому, що коли ми визначаємо правила, ми повинні також сприяти їхньому розвитку для досягнення максимальної ефективності.

Зберігати таку неупередженість легше в простих ітеративних іграх, тоді як у складніших іграх із насиченим візуальним рядом і великими командами зробити це важче. Ми всі знаємо як працюють великі компанії, де значну частину робочого часу забирають внутрішні корпоративні процеси. У геймдеві ситуація не краща: якщо не впровадити рішення та не створити структури для збору, аналізу й реагування на зворотний зв'язок, це буде складна розробка.

І якщо найняти фахівців із монетизації мобільних ігор достатньо просто, то знайти справжніх експертів із побудови gameflow (те, як гравець просувається крізь гру, як змінюється навантаження і чи немає штучних затримок - прим. ред.) за межами самої студії набагато складніше. До того ж це вимагає певної шизофренічності: ти одночасно щось створюєш і тут-таки піддаєш це критиці. На щастя, робота в геймдеві й так достатньо нищить вашу психіку, щоб досить швидко опинитися в потрібному стані.

Олег Данилов: Frogwares успішно реалізувала три краудфандінгові кампанії: дві на платформі Kickstarter для проектів Sherlock Holmes The Awakened та The Sinking City 2, а також одну на Ulule для Magrunner: Dark Pulse. Проте, зрозуміло, що зібраних коштів недостатньо для повного фінансування розробки. Чи вважаєте ви, що це більше маркетинговий інструмент, чи ці кошти дійсно відіграють важливу роль і демонструють реальний інтерес до проєкту?

Ваель Амр: Kickstarter є цілком адекватним інструментом для компаній на кшталт Frogwares. Як незалежна студія, ми маємо право залучати нашу аудиторію ще на початкових етапах розробки, щоб створити гру високої якості, яка відповідатиме їхнім очікуванням. Результати вдалої кампанії на Kickstarter можуть бути різними: деякі з них стають очевидними одразу, тоді як інші проявляються в майбутньому, але всі вони мають велике значення для нас.

Обговорення тем, пов'язаних з виданням, видимістю гри та маркетингом, може бути досить складним для гравців. Ці питання часто сприймаються як непривітні та маніпулятивні, адже вони суперечать основам створення ігор, що базуються на обіцянках, мріях, сподіваннях і емоційних зв'язках. З бізнесової точки зору, краудфандинг є зобов'язанням представити найкращу гру, яку ми можемо розробити; хоча фінансові ресурси відіграють важливу роль, вони не завжди є головною метою нашої діяльності.

Олег Данилов: Ви неодноразово відзначали, що The Sinking City 2 - це найвищий досягнення компанії Frogwares. Що, на вашу думку, найбільше підкреслює цей прогрес? Так, ми оцінили графіку та занурилися в атмосферу, але є щось ще?

Ваель Амр: Я аналізую ігри та розробляю їх, базуючись на основному ігровому циклі. У детективних іграх цей процес відбувається повільно і зосереджений на виявленні деталей. Вони не потребують спеціальних ігрових навичок і не реалізують повною мірою переваги інтерактивного формату, тому їх важко вважати традиційними іграми. Проте це зовсім не заважає їм бути дійсно захоплюючими та неповторними інтерактивними пригодами. Я б із задоволенням обрав якісну детективну гру замість будь-якого стандартного шутера з посереднім сюжетом.

Я вважаю нашою найкращою детективною грою Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (2014) - гру, яка подарувала мені глибоке відчуття успіху ще за кілька місяців до релізу. Коли ти знаєш - то ти знаєш.

The Sinking City 2 — це відеогра, в якій ігрові навички мають вирішальне значення; з цієї точки зору, це наш найкращий проект. Ще в січні 2026 року я відчував, що гра вже має високу якість, але ми витратили ще сім місяців, щоб приділити їй додаткову увагу та турботу (мобілізація та сувора зима ускладнили цей процес). Основна механіка гри The Sinking City 2 працює відмінно, художнє оформлення для мене — справжнє диво, а романтична лінія, хоч і неочікувана для гри в стилі Лавкрафта, викликає захоплення у багатьох гравців.

Загалом, я б сказав, що ми вклали в цю гру чимало себе. Це звучить як кліше - і, мабуть, так воно й є, - але вашим читачам навряд чи треба пояснювати, наскільки болісно й водночас зручно переносити себе у віртуальний світ і намагатися контролювати його на всі 100%, тоді як у реальності справи, відверто кажучи, повна pizda за багатьма показниками.

Щирість пронизує кожен момент гри; глибоке бажання вижити відчувається з першого звуку тривожного сигналу і триває до самого фіналу. The Sinking City 2 знаходить відгук у серцях гравців із західних країн, які, можливо, ніколи не стикалися з реальними загрозами для своїх сімей, але все ж вражені атмосферою нашої гри. Я отримав безліч відео від різних людей, в яких вони діляться своїм сприйняттям гри та нашої команди, і це справді зворушило мене!

Олег Данилов: Що було найскладнішим під час розробки The Sinking City 2, крім, звісно, ракетних обстрілів та відключень електрики, до яких усі українці вже, на жаль, звикли?

Ваель Амр: Без сумнівів - це відсутність можливості зібратися усім разом. Протягом усього процесу розробки ми жодного разу не змогли зустрітися з ключовими зацікавленими сторонами. Ті ефектні варіанти з відео, де геймдиректори збираються перед домашнім кінотеатром й грають на великих екранах із системою Dolby, неможливі для нас. Ми постійно перебуваємо перед екраном; цей екран стає вікном, але в такий спосіб неможливо поділитися всім.

Розробка ігор, особливо тих, де сюжет є ключовим елементом, вимагає активного обміну ідеями. На жаль, у нас не було такої можливості. Це призвело до двох суттєвих труднощів, які виникли незалежно від війни, оскільки ваше запитання не враховувало цей аспект.

Коли ви займаєтеся створенням або граєте в гру, ви зазвичай прагнете досягти певних емоційних переживань — від радості та задоволення до страху, здивування або відчуття тріумфу. Проте, коли процес розробки триває роками, емоційний зв'язок з проектом починає згасати — ви поступово стаєте менш чутливим до свого творіння. Емоції не є просто спогадами; для того, щоб їх відчути, потрібно свідомо стимулювати себе, але робити це не занадто часто. Це може бути мелодія, яка викликає сльози, аромат, що нагадує про бабусю, чи фотографія, що повертає до певних моментів життя. Отже, для того щоб відтворити емоції в іграх з достатньою силою, необхідно змінити контекст; саме тому геймдиректори іноді відправляються до спеціальних кімнат для перегляду — щоб подивитися на свою гру з іншої перспективи, відчути її емоційну складову та об'єктивно оцінити або критично проаналізувати своє творіння.

Невимушене спілкування з іншими є невід’ємною частиною нашого досвіду: ви разом проходите через певні моменти, ділячись емоціями, і таким чином можете зрозуміти, що працює, а що ні. Це відбувається постійно — після перегляду чудового фільму ви заходите в мережу, читаєте думки інших, і в результаті відчуваєте те ж, що і вони. Це дійсно важливо для створення якісного фінального продукту. Однак у процесі розробки потрібно приймати безліч дрібних рішень, і найкраще робити це в команді з людьми, які захоплені своєю справою, мають різні погляди, але здатні надати конструктивний зворотний зв'язок, що підвищить рівень вашої роботи. Відсутність можливості обмінюватися думками особисто залишила нас з відчуттям втрати, ніби без ока чи вуха. Ми намагалися подолати цю проблему, однак повністю це зробити не вдалося. Це є основою моєї щоденної діяльності, і оскільки я не люблю витрачати час на безглузді дискусії, ця ситуація справді мене торкає.

Окрім аспекту неможливості спільного переживання та емоційного впливу, ми вирішили змінити жанр гри на survival horror, з яким раніше не мали справи. Оригінальна The Sinking City — це детективна гра з зовсім іншим ігровим циклом. І, вірите ви чи ні, в цих циклах немає жодної магії: вони є жорсткими та незмінними. Хоча їх можна трохи модифікувати, вони абсолютно несумісні один з одним.

Ми розробили унікальний підхід до створення гри. В рамках цього підходу ми ретельно проаналізували інші проекти в жанрі survival horror і визначили шлях, який забезпечив би успіх. Можливо, це звучить дещо самовпевнено, але саме так ми і працювали. Після того, як я описав цю методику, я поділився нею з командою, яка протестувала її на практиці, щоб ми могли досягти спільного бачення та однакового розуміння гри, яку планували створити. Завдяки цьому, незважаючи на всі труднощі, нам вдалося реалізувати нашу найкращу гру, навіть не зібравшись разом і лише за два роки активної роботи над проектом.

Під час цього досвіду я здобув безліч нових знань.

Олег Данилов: The Sinking City 2 вражає своєю атмосферою затопленого міста, що замерзло в жаху, та зворушливою історією персонажів. Чи є у вас бажання співпрацювати з українським видавництвом для випуску паперового артбука, присвяченого грі? Можливо, навіть створити серію книг з історіями з Аркгема, подібно до того, як це колись зробила GSC Game World з S.T.A.L.K.E.R.?

Ваель Амр: Насправді, друкований артбук The Sinking City 2 вже в наявності, і ми відправляємо його нашим спонсорам з Kickstarter. Однак тираж обмежений лише кількома сотнями одиниць. Я щиро ціную друковані видання і вважаю, що було б чудово випустити цей артбук українською мовою. Тому запрошую українські видавництва до співпраці!

Олег Данилов: Frogwares вже давно відмовилася від випуску ігор у коробковому форматі, але після останніх новин від Sony тема фізичних версій знову стала актуальною. Чи розглядаєте ви можливість випустити обмежене колекційне видання вашої гри?

Ваель Амр: Ми маємо плани випустити фізичні версії для обох платформ. Сподіваємося, що інформація з'явиться незабаром.

Історія компанії Frogwares

Олег Данилов: У 2026 році Frogwares відзначить свій 26-й день народження. Ви, напевно, є найдавнішою українською студією з безперервним шляхом (GSC Game World насправді не активна була з 2011 по 2014 рік). Чи маєте ви якісь плани на особливе святкування цього ювілею?

Ваель Амр: Ми організували святкування, яке було значно скромнішим у порівнянні з тими, що проводили раніше. Основною причиною для торжества у 2026 році, звичайно, став вихід The Sinking City 2, а менш важливою подією стало моє рішення покинути Frogwares. Це був тривалий і безперервний шлях; тепер настав час передати естафету новому поколінню, яке створить ще вражаючіші ігри, ніж The Sinking City 2.

Олег Данилов: Почекайте, що саме маєте на увазі, коли говорите про свій вихід із Frogwares?

Ваель Амр: Я ухвалив рішення залишити оперативні обов'язки і перейти на позицію консультанта. Ні, Frogwares не було продано. Свою нову роль я розкрию пізніше.

Олег Данилов: Frogwares пройшла шлях від студії, у якій ніхто не знав як розробляти ігри, до компанії, яка сама видає та фінансує власні проєкти. Від десятка людей до сотні. Стало простіше чи навпаки, складніше?

Ваель Амр: У фінансовому та стратегічному плані стало легше. Коли ми починали ми залежали від сторонніх компаній у питаннях звітності та виплати роялті, не могли самостійно займатися комерціалізацією ігор і не мали чіткого уявлення про фінансовий стан справ. Виробники консолей не надавали нам девкітів, тож цей ринок був для нас закритим. Зате самі ігри було набагато простіше створювати.

Сьогодні ми можемо спокійно дивитися у майбутнє, самостійно планувати та ухвалювати рішення. Проте ринок перестав демонструвати зростання, і тепер нам доведеться боротися за своє місце під сонцем, конкуруючи з, можливо, удвічі більшою кількістю розробників, ніж кілька років тому. Хотілося б представити оптимістичну картину безкінечного прогресу, але ігрова індустрія є таким же ринком, як і будь-який інший. Проте я впевнений, що у Frogwares є кілька стратегічних переваг, які дозволять компанії витримати виклики найближчих років.

Олег Данилов: Відзначаючи пройдений вами шлях, які основні етапи ви б виділили? Що стало для вас рушійною силою, яка допомогла не опускати руки, а експериментувати в різних жанрах?

Ваель Амр: У мене є безліч жалів — їх так само багато, як піску в пустелі, і уникнути цього практично неможливо. Гра складається з тисяч файлів; створення кожного з них вимагає прийняття ряду рішень — людських, художніх або технічних, великих і незначних.

Щоб вистояти так довго, стикаючись із викликами на багатьох рівнях, любов до незалежності має бути більшою за любові до власної свободи :), а прагнення творити - навіть скромно, навіть після здобуття певного статку - ніколи не має зникати. А ще має бути наївна віра в те, що тебе пов'язують певні узи з людьми, разом з якими ти створюєш ігри, і вміння не дозволити тисячам розчарувань зіпсувати тобі смак до життя.

Олег Данилов: У 2014 році ти казав, що найпопулярніша гра Frogwares - це Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy тираж якої на той момент сягнув 800 тис. копій. У 2024 р. ти назвав Sherlock Holmes: The Devil's Daughter найуспішнішою грою студії з тиражем у 2 млн копій. Нещодавно стало відомо, що перша частина The Sinking City теж сягнула тиражу у 2 млн. Яка все ж таки найуспішніша гра Frogwares і який, хоча б приблизно, загальний тираж ваших ігор, яких за 26 років вийшло аж 27?

Ваель Амр: Якщо говорити про кількість проданих копій, то це, ймовірно, саме перша The Sinking City, яка наближається до позначки у 3 млн. Загалом ми продали 15 млн ігор, і Frogwares існує вже достатньо довго, щоб співпрацювати з людьми, які народилися вже після її заснування. Деякі шанувальники підходили до мене в найнесподіваніших місцях, згадуючи наші ігри ще з часів свого дитинства.

На мою думку, ми є шанованою частиною ігрової спільноти, залишаючись при цьому в тіні. Це приємно знати, що нас впізнають, але ми не виходимо на передній план.

Олег Данилов: Frogwares відома передусім серією ігор про Шерлока Холмса, але останні два роки вся ваша увага була прикута до The Sinking City 2. Це навіть спонукало деяких іноземних розробників спробувати зайти в цю детективну нішу з відвертим ШІ-слопом. Я бачив коментарі від ваших фанатів у соціальних мережах із запитанням про наступну гру про Шерлока. Ви плануєте повертатися до свого улюбленого героя?

Ваель Амр: Ми ніколи не віддаляємося від Шерлока Холмса :). І я радий, що цей ШІ-слоп побачив світ: це чудова демонстрація того, як ШІ справляється зі складною багаторівневою симуляцією - дуже погано.

Огляд української індустрії ігор: тенденції та можливості.

Олег Данилов: Серпень 2026 року став справжнім тріумфом для української ігрової індустрії. В цей місяць відзначилися три вражаючі українські проєкти в різних жанрах: "Туконі: Хранителі Лісу", The Sinking City 2 та S.T.A.L.K.E.R. 2: "Ціна надії". До того ж, було представлено майже два десятки українських інді-ігор, а під час Українського ігрового фестивалю Steam було оголошено більше 50 нових проєктів. Виникає відчуття, ніби ми повернулися в середину 2000-х, коли в Україні панували мрії про розробку ігор. Як ти гадаєш, що стало причиною такого відродження?

Ваель Амр: Я не пригадую, щоб у середині 2000-х було аж 50 нових проєктів - пам'ятаю деякі, але не таку кількість; утім, саме ти спілкувався зі студіями, тож у цьому питанні я більше довіряю твоїм спогадам, ніж власним.

Але я можу одразу назвати чотири причини такого відродження:

- Деградація мобільного сектору, яка спонукає новачків стартувати з ПК чи інших платформ.

- доступність інструментів з якими ви можете повноцінно створювати ігри, не витрачаючи ні копійки на рушій, проміжне програмне забезпечення, ШІ тощо;

- можливість самостійної комерціалізації, миттєвий доступ до Steam та наявність історій успіху "щасливчиків" у сфері інді-ігор - усього цього достатньо, щоб створити потужний потік інді-розробників які займаються виданням самостійно;

Покоління, що з'явилося після Майдану, має більшу схильність до підприємництва, активно експериментує, не лякається невдач і, без сумніву, відчуває більшу свободу в усіх аспектах свого життя.

Незалежно від обставин, проблема видимості продукту продовжуватиме бути на порядку денному. Ринок вже не демонструє таких швидких темпів зростання, як це було раніше, тому конкуренція стане більш жорсткою. Тим не менше, якість та емоційний зв'язок завжди залишатимуться ключовими аспектами.

Олег Данилов: В Україні існує чимало інді-розробників, а також кілька великих студій, що займаються створенням AAA-проєктів. Існує також Frogwares, яка спеціалізується на розробці AA-ігор. Але чому ж ця золота середина залишається майже незайнятою у нашій країні?

Ваель Амр: Якщо я не помиляюся, найбільші ігрові компанії в Україні - це ті що займаються ігровим аутсорсингом. Гадаю, саме звідси й має прийти еволюція, якщо їй взагалі судилося відбутися.

Frogwares - це студія з рівнем AA, оскільки ми є незалежними, і я особисто не зустрічав багато людей, готових інвестувати десятки мільйонів євро в гру, беручи на себе всі ризики. Ми маємо можливість фінансувати свої проекти, оскільки з 2000 року ми твердо вирішили зберігати нашу незалежність. Ігри класу AAA коштують ще дорожче, тому їх фінансування зазвичай здійснюють сторонні інвестори, адже студії не мають достатніх коштів для цього.

Аутсорсингові фірми володіють усіма необхідними ресурсами та організаційною структурою для розробки ігор. Проте складається враження, що їхнє керівництво частіше обирає безпечні шляхи, надаючи перевагу отриманню доходу від виконання простих завдань для клієнтів. Це, в свою чергу, вказує на проблеми в менеджменті, які, з огляду на мій досвід роботи з такими компаніями, є помітними на різних рівнях їхньої організації.

Олег Данилов: Ще з початку 2000-х ти піднімав питання про створення національної асоціації розробників ігор, яка б займалася обговоренням спільних викликів і лобіюванням інтересів індустрії. Тоді, з різних причин, це не вдалося реалізувати. Можливо, варто дати цьому ще один шанс тепер?

Ваель Амр: Щодо співпраці. Є всі підстави для того, щоб об'єднати зусилля з іншими підприємствами для обміну досвідом у нашій галузі. Проте, на мою думку, в управлінні компаніями все ще домінує значний індивідуалізм, що стає серйозною перешкодою для усвідомлення спільних інтересів, які нас об'єднують, на відміну від тих, що нас розділяють.

Олег Данилов: Як ти вважаєш, чи потребують українські розробники ігор державної підтримки? Наприклад, гранти на створення ігор, так як це реалізовано в кіноіндустрії, програми з пільговими кредитами або податкові пільги? Або ж це може стати лише перешкодою?

Ваель Амр: В Україні розробка продуктів світового рівня коштує відносно недорого. Цілком можливо, що саме ті люди, які просять про державну підтримку, реєструють свої компанії на Кіпрі чи в Делавері. На мою думку, основою належної ділової практики є послідовність.

Чимало українців не дуже позитивно сприймають можливість отримання державних субсидій, адже мало хто вірить у їх справедливий розподіл. Ми ще не досягли бажаного рівня чесності, але з приходом до влади покоління Майдану це може змінитися на краще.

Про особисте

Олег Данилов: Ти вперше відвідав Київ у 1998 році і тоді зізнався, що місто тебе вразило. Як ти зараз ставишся до Києва, враховуючи хаотичне будівництво останніх років та руйнування від обстрілів?

Ваель Амр: На мою думку, сутність міста та його околиць залишилася незмінною. Однак у повітрі відчувається новий тягар і передчуття загрози, які раніше не були такими очевидними. Я вважаю, що з 2014 року Україна опинилася в центрі світових подій, незважаючи на те, що на міжнародній арені її часто недооцінюють. Це почуття гордості відчувається всюди, і приємно спостерігати, як воно проявляється.

Олег Данилов: Ти працюєш у Frogwares разом з дружиною, Аурелією Людо. Це досить поширена історія в Україні, але досить незвична для великих західних компаній. Чи не заважають вам особисті стосунки під час роботи, чи, навпаки, допомагають?

Ваель Амр: Я не впевнений, що ми можемо бути на одному рівні з великими західними корпораціями :). Але одне абсолютно ясно – нам довелося об'єднатися, щоб витримати всі труднощі і пройти через чимало випробувань. Цей досвід з самого початку нагадував мені про електричний стілець на двох.

Олег Данилов: Пам'ятаю, в інтерв'ю 2014 року ти з трепетом розповідав про свою старшу доньку, яка тоді була лише дев'ятирічною і виступала на сцені Майдану. Зараз вона вже доросла, живе в Україні та має свої мрії. Як ти вважаєш, чи зможуть твої діти знайти своє місце в Україні, чи їхнє майбутнє пов'язане з Францією?

Ваель Амр: Я з величезною гордістю говорю про нашу доньку, яка зараз навчається у Франції. Вона також активно підтримує українську юридичну фірму, що займається розслідуванням воєнних злочинів. Майбутнє моїх дітей — це їхні особисті рішення, проте жоден з них не може уявити своє життя без України.

Олег Данилов: Я натрапив на твоє фото зі зброєю, яке ти виклав на своїй Facebook-сторінці, зроблене в листопаді 2022 року в Донецькій області. Чи можеш поділитися своїми враженнями від цього досвіду?

Ваель Амр: У 2022 році я на певний час вирушив у Донецьку область як член мінометного розрахунку батальйону "Донбас". Я з великою повагою ставлюся до цього підрозділу Національної гвардії: про них не надто гучно говорять, але їхня ефективність у стримуванні ворога залишається незмінною ще з 2014 року.

Робота над Sherlock Holmes The Awakened вже йшла повним ходом, а оскільки це був ремастер, процес був значно простішим, ніж у випадку з оригінальними проєктами. Тож цього разу я міг на тривалий час відірватися від роботи. Я поїхав туди, щоб зрозуміти, як ми можемо найефективніше допомогти армії на нашому рівні.

Як ти вже згадував, старт мого професійного шляху відбувся під час служби в армії та участі в міжнародних операціях — у ситуаціях, коли доводилося використовувати лише те, що було під рукою, або навіть менше. Саме за такими принципами формувалася і студія Frogwares. Фокусуйтеся на результаті, а не на процедурах. Досягайте цілей незалежно від обставин.

Війна є промисловістю руйнування в усіх аспектах: кожна витрачена копійка врешті-решт веде до знищення. Особливо це стосується окремих людей та волонтерських проектів, які не мають можливості отримувати прибуток так, як це робить держава. Тому для нас, з метою підтримки роботи Frogwares та наших команд, було важливо визначити, яка допомога дійсно приносить максимальну користь, а не розпорошувати зусилля на яскраві, але незначні ініціативи.

Бої, звичайно, мали місце, але в межах розумного. Крім того, це відбувалося ще до того, як FPV-дрони стали широко використовуватися – мені пощастило.

Олег Данилов: У тому самому інтерв'ю 2014 року ти сказав мені, що: "Я залишаюся громадянином Франції, за менталітетом та освітою я все ж таки француз, але за тими цінностями, які я ввібрав за 15 років життя в Україні, я вже й значною мірою українець". Зараз ти прожив в Україні вже 27 років, навіть більше ніж у Франції. Тож хто такий Ваель Амр сьогодні - француз чи українець?

Ваель Амр: Ти терпляче чекав 12 років, щоб знову поставити це запитання!!! Відповідь така - я більше не знаю, хто я, але це не заважає мені спати вночі.

Якщо підсумувати, то можу сказати наступне. Коли в інших країнах, іншими мовами, порушуються певні складні та серйозні теми, я замислююся над тим, як люди спілкуються, який у них рівень взаєморозуміння та пріоритети. І в такі моменти мені приходить на думку: "В Україні я б не слухав подібну нісенітницю – ми б швидше знайшли спільну мову і рухалися далі".

#

Інші публікації

У тренді

informnauka

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Новини зі світу науки - informnauka.com. All Rights Reserved.