Кількість українських ігрових видавців зростає. Ексклюзивне інтерв'ю зі співзасновниками агенції Palaye.

Олег Данилов — головний редактор журналу "Межа". Протягом більше ніж 29 років він займається написанням статей на теми, пов'язані з комп'ютерами, технологіями, програмним забезпеченням, інтернетом, космосом, науковими дослідженнями, автогонками та відеоіграми.

Одночасно з виходом нового трейлера та стартом альфа-тестування української стратегії Warfactory від Terykon Games стало відомо, що видання цього проєкту здійснює агенція Palaye. Ця агенція вже відома українським розробникам і гравцям завдяки організації конкурсів Indie Cup та фестивалю Ukrainian Games Festival. Це новий етап у розвитку Palaye, тому ми вирішили поспілкуватися зі співзасновниками агенції, Ігорем Поспішним та Іваном Тітовим, про їхні плани та можливості видавничої діяльності в Україні.

Олег Данилов: Доброго дня, шановні. Не можу стверджувати, що це стало для мене сюрпризом, адже ви вже встигли здійснити чимало дій, притаманних видавцям ігор. Проте, що саме стало для вас поштовхом до цього рішення?

Ігор Поспішний: Ми заснували PR-агенцію, яка мала тоді назву GTP Media, у 2015 році, але перші клієнти з'явились в нас у 2016 р., так само як був проведений і перший Indie Cup. Здається плюс-мінус повне розуміння видавничої справи видавничої справи прийшло до нас у 2018 році після релізу гри PUSS! від teamCOIL. Це був наш перший клієнт, з яким ми працювали по моделі revenue-share. Фактично ми не просто робили піар, а сіли в один човен з розробником, як це роблять відповідальні видавці без конвеєра у 10-15 релізів на рік.

Наші задачі як PR-агенції часто виходили за межі відносин зі стрімерами, пресою, кросспромо й т.і. Ми допомагали з шоукейсами, з участю в подіях від Digital Dragons до PAX East, вичиткою юридичних контрактів з платформами, пошуком партнерів для портування, пошуком нових магазинів та можливості створити бандл й таке інше. Після відносно успішного релізу PUSS!, як для такої нішевої інді-гри, яка є сатирою на сучасну інтернет-культуру, ми зрозуміли що оперувати продуктом від старту до фінішу разом з розробником набагато ефективніше, цікавіше з професійного погляду та відкриває перед нами нові можливості. Але й потребує набагато більше ресурсів.

Після цього в нас виникла ідея про створення видавництва чи фонду. За кілька років оперування промокампаніями ми остаточно зрозуміли, що нам не вистачає більше відповідальності та можливостей у цьому процесі. Клієнти наймають нашу команду й оплачують експертизу, але буває, що не дослухаються до порад, вимагаючи при цьому якісь результати. Типова дилема будь-якого сервісного бізнесу. Тож ми почали шукати кошти на власне видавництво ще наприкінці пандемії COVID-19.

Наступні два-три роки стали справжнім випробуванням для ігрової індустрії та залучення інвестицій. Через це нам не вдалося знайти достатньо фінансування для запуску нашої видавничої діяльності, орієнтуючись на обмежене портфоліо ігор на найближчі три роки. А повномасштабне вторгнення Росії в 2022 році ще більше знизило шанси на успіх. Ми усвідомили, що зовнішні фактори безжальні, і найкраще, що ми можемо зробити, - це почати видавничу діяльність без значних маркетингових витрат, зарплат та нових співробітників. Ми залишаємося максимально відкритими з розробниками щодо наших можливостей, досвіду та намірів, але не вимагаємо 30-50% від доходу, як це роблять традиційні видавці.

Олег Данилов: Чому ви обрали Warfactory? Що вас зацікавило в цьому проєкті, на яких принципах базується ваша співпраця, і чи маєте ви інші видавничі проєкти в розробці?

Іван Тітов: Якщо звернутися до будь-якого видавця і запитати, що стало основою їхнього успіху, ви, напевно, почуєте про їхній перший вдалий проєкт. Але як же вони його здобули? Зазвичай це результат щасливого збігу обставин, часу, місця та людей.

Warfactory здобула перемогу в номінації People's Choice на Indie Cup Ukraine'24, і саме там ми її помітили. Після кількох місяців співпраці з грою в ролі PR-агенції, ми були вражені як командою розробників, так і самим проєктом. З часом стало зрозуміло, що Warfactory відповідає нашому уявленню про ігри, які ми прагнемо видавати. Тож чому б не почати саме з неї? Команда Terykon Games підтримала цю ідею, і тепер ми знову об'єднуємо зусилля з розробниками.

Ми продовжуємо орієнтуватися на системні ігри, такі як стратегії, RPG, тактичні проекти та інші схожі жанри. У цьому сегменті існує активна спільнота гравців, які уважно слідкують за новинами та мають глибоке розуміння ігрових механік. Після старту відкритого тестування Warfactory нам надійшло безліч детальних і конструктивних відгуків, що свідчить про високий рівень залученості гравців. Це та аудиторія, з якою приємно взаємодіяти та поступово представляти нові проекти.

Проте загалом ми готові розглядати й інші жанри, все визначається специфікою проєкту.

Олег Данилов: Зазвичай більшість великих видавців, таких як EA або Ubisoft, виникають з середовища розробників, які після успішного завершення кількох власних ігор переходять до ролі видавців, підтримуючи інші команди. Ви ж не маєте такого досвіду в розробці. Чи вважаєте ви, що це стане перешкодою для вас, чи, навпаки, забезпечить нове бачення ринку?

Ігор Поспішний підкреслює, що основною проблемою, з якою стикаються не лише українські, а й європейські, американські та азійські інді-студії, є брак досвіду в бізнесовій складовій управління проектами. Це стосується таких аспектів, як маркетингові стратегії, управління грою як продуктом, підтримка студійної діяльності, запуск нових ігор та подальші дії після релізу, а також поєднання кількох різних функцій для одного з співзасновників. Державні установи в інших країнах виділяють значні гранти не лише на розвиток нових ігор і IP, а й на навчання та консалтингові послуги в сфері маркетингу. Це дозволяє підвищити ймовірність того, що інвестиції призведуть до створення нових студій, нових IP та робочих місць.

Після величезної кількості звільнень у галузі виникають десятки нових інді-команд, сформованих з досвідчених професіоналів. Однак, їхнє найбільше викликання залишається незмінним – це бізнес і маркетинг. Саме в цій області ми маємо глибоку експертизу. Протягом останніх десяти років ми спеціалізуємося на просуванні ігор, організовуємо власні заходи та налагоджуємо зв'язки з великими платформами, а також працюємо з унікальними азійськими партнерами.

Ось приклад. Засновник успішного інді-видавництва Hooded Horse, відомого такими іграми, як Old World, Manor Lords та Endless Legend 2, раніше працював адвокатом, а його дружина є співзасновником. Це видавництво, яке було засноване в 2019 році, вже встигло випустити декілька популярних інді-ігор. Я також знаю про ще одну агенцію, яка здійснила подібний перехід, про який ми плануємо, і випустила свою першу гру з великим успіхом, залишаючись при цьому в основному агенцією, а не видавцем. Наразі ми маємо намір слідувати цьому ж шляху.

Олег Данилов: Яка взагалі роль видавця зараз, в епоху зручних онлайн-платформ та самовидавництва? Зазвичай видавець пропонує командам допомогу в трьох основних напрямках: просування та розповсюдження; експертиза у розробці та налагоджування бізнес-процесів; пряме фінансування розробки. Які з цих завдань ви вже готові перебрати на себе, а які, можливо, розглядаєте як наступний етап розвитку?

Ігор Поспішний: Наша ключова експертиза - це стратегія виходу на ринок. Це і позиціювання, і оптимізація Steam-сторінки, робота з інфлюєнсерами та пресою, кросспромо, цифрова дистрибуція, онлайн та офлайн події, відносини з платформами, біздев та будь-яка операційна допомога команді. Ми готові допомагати нашими зв'язками в закритті певних питань найму, пошуку партнерів або менторів на виробничі задачі та інше.

Ми не забезпечуємо фінансування для розробки та прагнемо максимально підтримувати свою частину проєкту. Якщо говорити про продакшн, уявіть собі маркетингового продюсера, який відповідає лише за дотримання термінів розробки відповідно до графіку виходу продукту на ринок (плейтести, демонстрації, трейлери) та час від часу надає рекомендації щодо пріоритетності випуску певного контенту на основі відгуків користувачів.

Олег Данилов: Warfactory - це перший крок, але ви б не починали цю діяльність, якби не бачили якісь перспективи у майбутньому. Тож, якими ви бачите видавця Palaye за п'ять років. Чи залишиться це лише інді, чи, можливо, ви замахнетеся на якісь більші проєкти, A-класу, скажімо?

Іван Тітов: Це справді позитивне питання для незалежного видавця з України в 2025 році, дякуємо!

Ми завжди мріємо на роки вперед. Наші сьогоднішні активності ми вперше обговорювали саме п'ять років тому. Але тоді все ж таки було простіше планувати наперед. Поки що ми цілимось у те, щоб за перші три роки видавництва випустити 6-8 ігор, поступово нарощуючи фінансові спроможності для допомоги проєктам.

Проте, я можу стверджувати одне з упевненістю. Від моменту започаткування нашого видавничого напрямку, наша мета залишається такою ж - підтримувати українських розробників і сприяти розвитку місцевої ігрової індустрії. Діяльність нашої агенції, ініціатива Ukrainian Games, фестивалі Indie Cup Ukraine та Ukrainian Games Festival, а тепер також видавець Palaye, все це є частиною масштабної інфраструктури українського геймдеву.

Олег Данилов: У 2025 ріці в нас з'явилося відразу декілька невеликих інді-видавців. Цю діяльність додали до своїх пріоритетів Ternox Games, Two Cakes Studio, ще декілька інді-розробників пробують себе в ролі менторів для менших команд. Це що, ринок нарешті дозрів? Що, на вашу думку стримувало його усі ці роки, бо ми наголошуємо на необхідності створення невеликих національних видавців вже понад 25 років? Чому кристалізація відбулася саме зараз, і як цьому посприяв початок повномасштабної війни?

Ігор Поспішний зазначає, що нинішня ситуація є водночас підтримкою якісних українських проєктів, впровадженням здобутої експертизи та процесом диверсифікації. Повномасштабна війна, безумовно, стала каталізатором змін, але криза в індустрії також внесла свій внесок у прискорення цих процесів. Україна традиційно вважається сильним гравцем у сфері ігрового аутсорсингу, з великою кількістю як великих, так і малих команд, які займаються спільною розробкою, портингом та арт-аутсорсом. Водночас, теперішні умови на ринку не лише зменшують кількість доступних контрактів, а й знижують конкурентоспроможність наших фахівців через вищі витрати в порівнянні з Індією, Латинською Америкою та Південно-Східною Азією. Саме тому багато аутсорсерів активно шукають можливості для створення власних проєктів.

Можу додати, що в нас виросло нове покоління ігрових розробників, які не бачили "совок", нарешті стали фінансово незалежними та мають амбіції підприємців разом з творчими. Ми називаємо це "середнім класом" українських інді, який нарешті формується після відділення від російського ринку, в першу чергу фінансово.

Олег Данилов: Незважаючи на 11-річну війну, все ще існує чимало українських розробників, які продовжують співпрацювати з колишніми російськими видавцями або тими, хто відкрито підтримує Росію. Як ви вважаєте, що могло б змінити цю ситуацію?

Ігор Поспішний: Дозвольте висловити дещо спірну думку. Якщо аналізувати кожен окремий випадок з об'єктивною перспективи, то, за винятком New Arc Line, ми можемо виявити, що угоди укладалися до початку широкомасштабних бойових дій, або ж розробник опиняється в ситуації, коли вихід з угоди призведе до значних фінансових втрат, або ж видавець має частку в компанії-розробнику, і так далі. Це, в сутності, ситуація, що нагадує заручництво.

Мені б не хотілося, щоб розробників, які опинилися в подібних ситуаціях, змушували стикатися з "шакалячим експресом", якщо це не був їхній усвідомлений вибір після 2022 року, і якщо вони мають чітку проукраїнську позицію. В іншому випадку, ми лише зашкодимо командам, які з часом можуть стати фінансово незалежними та далі представляти Україну без жодних "але".

Після 2022 року я не можу зрозуміти нові угоди і, звичайно, засуджую їх. Наша агенція співпрацювала з російськими партнерами до початку війни, але ми сміливо розірвали ці вигідні фінансові зв'язки, навіть не маючи альтернативного плану. Тому, якщо хтось продовжує будувати свій план А на четвертий рік війни, ми можемо тільки висловити жаль. Не вважаємо, що люди з таким моральним компасом змінять свої підходи до бізнесу. Можливо, це й на краще, адже такі "актори" врешті-решт будуть усунуті з українського ринку завдяки нульовій толерантності спільноти гравців і розробників до подібних випадків. Це еволюційний процес, що потребує часу для реалізації.

Олег Данилов: І на завершення, хотів би поставити кілька питань щодо основної, на даний момент, активності Palaye. У 2025 році конкурс Indie Cup Ukraine не відбувся. Як ви можете прокоментувати цю ситуацію? Які ваші майбутні плани стосовно цієї події?

Іван Тітов: Головним напрямком діяльності Palaye залишається PR та маркетинг ігрових проектів, а Indie Cup є однією з наших ініціатив. Цього року ми не організовували фестиваль. Ми ретельно розмірковували над актуальністю формату та потенційними змінами. Проте наразі у нас немає єдиного бачення, тому ми не плануємо відновлювати міжнародну версію заходу.

А ось український Indie Cup розпочнеться вже дуже скоро. Слідкуйте за анонсами в нашій розсилці "Тижневик".

Олег Данилов: Як я розумію, тепер у вас немає можливості представляти українські ігри, які ви видаєте, на власних конкурсах. Які альтернативні платформи ви можете запропонувати для цього?

Іван Тітов: Наші ініціативи не обмежуються лише домашніми заходами для партнерів і клієнтів. Участь у міжнародних подіях та фестивалях Steam є важливим напрямком нашої діяльності. Indie Cup — це ще один ігровий фестиваль, але його цілі дещо відрізняються від Ukrainian Games Festival, який є ключовою подією року для українських ігор з глобальною аудиторією на платформі Steam. На Indie Cup ми прагнемо надати іграм, що перебувають на стадії розробки, можливість отримати цінний зворотний зв'язок від фахівців, а також привернути увагу стрімерів і ігрової преси. До завершення війни Indie Cup Ukraine функціонує переважно як благодійний захід, метою якого є збір коштів для підтримки Збройних сил України.

У разі виникнення конфлікту інтересів під час номінацій кубка, ці ігри будуть виключені з голосування журі. Однак варто зазначити, що ми не маємо повноважень обирати фіналістів – для цього існує колегія незалежних суддів, що складається з експертів у галузі ігор та критиків. Таким чином, обидва фестивалі залишаються платформою для презентації, але не для змагань.

Окрім вищезазначених активностей, у рамках ініціативи Ukrainian Games ми плануємо зосередитися на зарубіжних офлайн-заходах. Наші підписники вже мають інформацію про поп-ап фестиваль українських ігор, який відбудеться в Сіетлі та Вільнюсі. Попереду на вас чекає ще безліч захоплюючих оголошень про нові видання та фестивалі!

Олег Данилов: Ну що ж, шановні, вдячний за ваші відповіді. Сподіваюся, у вас все вдасться, адже нам вже давно необхідні українські видавці різних рівнів. Бажаю вам натхнення та успіху!

Palaye: Дякуємо! Успіхів та миру нам усім у прийдешньому 2026 році!

Інші публікації

У тренді

informnauka

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Новини зі світу науки - informnauka.com. All Rights Reserved.