Назва: Ера edutainment: Як освітні розваги трансформують індустрію відпочинку
Колонка Дениса Погорєлка, творця та організатора імерсивного проєкту "Тіло людини", який функціонує в Києві з серпня поточного року.
Десять років тому вистачало лише розробити привабливу експозицію чи оригінальну інсталяцію, аби залучити увагу гостей. Наразі цього вже недостатньо.
Люди більше не бажають залишатися просто спостерігачами. Вони прагнуть активно взаємодіяти, досліджувати, експериментувати та залучатися до процесу. Ця еволюція у поведінці кардинально змінює сучасний ландшафт індустрії розваг.
Тематичні парки та виставкові простори вже давно конкурують не лише між собою. Їхніми конкурентами стали Netflix, TikTok, YouTube, відеоігри та десятки інших цифрових платформ. Усі вони борються за один і той самий ресурс -- увагу людини.
Причина зрозуміла: трансформувався сам підхід до споживання інформації. Ми навчилися отримувати її миттєво, в різноманітних формах і з численних джерел одночасно. Якщо контент не привертає увагу з перших миттєвостей, ми просто переходимо до іншого.
Однак це не свідчить про те, що сучасна людина втратила здатність до концентрації. Її увага стала більш вибірковою. Молодь з поколінь Z та Alpha здатна годинами занурюватися у складні ігри, переглядати стріми чи взаємодіяти з інтерактивним контентом — але лише якщо це дійсно їх зацікавить. Тому сьогодні головне питання формується не так: "Чи готові люди до навчання?", а швидше: "Чи зуміли ми зробити цей процес настільки цікавим, щоб вони прагнули залишитися?"
Чому освітнє розваги стає новою нормою
Едутейнмент — це слияние понятий освіти та розваг. У цьому форматі людина не виступає в ролі пасивного спостерігача, а активно залучена в навчальний процес, здобуваючи знання через взаємодію, експерименти та особистий досвід.
Такі проєкти не лише дарують емоції, а й допомагають краще засвоювати знання, адже людина найкраще запам'ятовує те, що переживає особисто.
Цей напрямок швидко набирає популярності у всьому світі. Серед найбільш відомих проектів можна виділити teamLab, Museum of Ice Cream, Meow Wolf, Cosm та Frameless. Щорічно ці місця приваблюють мільйони відвідувачів, а сам формат вже встиг стати окремим сегментом глобальної індустрії розваг. В Україні цей тренд тільки починає розвиватися, і я впевнений, що найближчими роками edutainment стане одним із провідних напрямів української індустрії дозвілля.
Проєкт "Людське тіло" служить яскравим прикладом цього тренду.
Коли ми тільки розпочинали роботу над проєктом "Тіло людини", ми задали собі важливе питання: як можна не лише спостерігати за людським організмом, а й дати можливість людині досліджувати його зсередини?
На той момент в Україні не існувало масштабного інтерактивного простору, присвяченого будові та роботі людського організму. Були окремі музеї науки й локальні атракціони, але жоден із них не пропонував повного імерсивного досвіду. Саме так з'явилася ідея простору площею понад 5 000 квадратних метрів, де відвідувачі буквально пройдуть шлях людським організмом, зможуть взаємодіяти з експозиціями та досліджувати, як працює наше тіло.
Проєкт об'єднав у собі VR-технології, аніматроніку, інтерактивні інсталяції, AI-аватарів та великомасштабні моделі людських органів. Наша мета полягала не лише в демонстрації серця, легень або мозку, а в тому, щоб через інтерактивність допомогти зрозуміти принципи їхньої функціональності. Особистий досвід є тим, що перетворює інформацію на знання, які залишаються з людиною на тривалий час.
Які труднощі виникають при розробці проєктів у жанрі edutainment?
Імерсивний досвід — це набагато більше, ніж просто вражаючі декорації. Такі проекти об'єднують у собі інженерію, програмування, дизайн, світлові технології, аніматроніку, штучний інтелект і наукові знання. Саме тому їхня реалізація вимагає значно більших витрат, ніж створення звичайних виставок. Наприклад, бюджет проекту "Тіло людини" вже досяг близько 1 мільйона доларів. Фінансування здійснюється за рахунок власних обігових коштів компанії, а також кредитних ресурсів.
Основні вливання капіталу зосереджені на розробці інтерактивних інсталяцій, що рухаються та реагують на голосові команди і дії відвідувачів, максимально точно відтворюючи процеси, які відбуваються в людському тілі. Кожна з таких інсталяцій обладнана численними датчиками, механізмами, програмними компонентами і системами управління, які функціонують в унісон, створюючи враження "живого" організму.
Практично кожен елемент проєкту розробляється з нуля -- від цифрового моделювання та 3D-друку до монтажу, програмування й багатоетапного тестування.
Баланс між розвагами та наукою
Найскладніше завдання -- знайти баланс між науковою достовірністю та захопливим досвідом. Важливо не спростити науку до примітивного рівня, але й не зробити її надто складною для сприйняття.
"Тіло людини" — це не просто медична виставка, а захоплюючий інтерактивний проєкт, який дозволяє легко і цікаво дослідити, як функціонує людський організм. У розробці цього унікального досвіду брали участь медичні фахівці, інженери, дизайнери, digital-команди та міжнародні компанії, що спеціалізуються на створенні імерсивних середовищ. Така синергія дозволяє об'єднати передові технології, наукову точність та глибокі емоційні переживання.
Ми створили серію анімаційних відео, які доступною мовою пояснюють, як функціонує людський організм. Під час тестування стало очевидно, що ці ролики викликають інтерес не лише у дітей, але й у дорослих. В кожній тематичній зоні відвідувачі матимуть можливість пройти сенсорні випробування, логічні ігри та освітні активності, виміряти пульс, проаналізувати склад тіла, прослухати серце за допомогою стетоскопа та перевірити свою координацію.
Соціальна складова edutainment
На мою думку, одна з найбільших переваг edutainment полягає в тому, що він здатний не лише навчати, а й змінювати ставлення людей до важливих соціальних тем.
У контексті проєкту "Тіло людини" ключовою темою є здоров'я. Ми рідко роздумуємо про те, наскільки складний, неповторний і водночас досконалий є наш організм.
Хотілося б, щоб після відвідування виставки люди виходили з думкою: "Вау! Я -- цілий всесвіт". А разом із цим -- уважніше ставилися до власного здоров'я, профілактики захворювань і відновлення після травм.
Саме тому значна частина експозиції присвячена темам реабілітації, фізичного відновлення та можливостям сучасної медицини.
Перспективи галузі
Я впевнений, що в найближчі 5-10 років кордони між тематичними парками, виставками та навчальними просторами майже повністю зникнуть. Їх об'єднають такі елементи, як імерсивність, інтерактивність, персоналізація, штучний інтелект та віртуальна реальність.
Люди все частіше виявляють бажання не лише бути спостерігачами, а активно залучатися до процесів навколо. Вони шукають можливості для взаємодії, дослідження, експериментування і бажають стати частиною подій. Майбутнє належить тим, хто здатен створити яскраві враження та досвід, який залишить слід у пам'яті і спонукатиме ділитися ним з іншими.